Em vésperas do lançamento de nova temporada de Game of Thrones, eis que somos agraciados também por uma das quatro alturas mais entusiasmantes do ano: a revelação de todas as cartas em inglês de um novo set, significando sempre novos investimentos a fazer, novas combinações a estudar, mudanças no metagame e sobretudo um renovado interesse no jogo (quando esse novo set tem alguma coisa minimamente jogável, vá).
Fates Collide é a décima-primeira expansão da série XY, que com o futuro previsível lançamento de Sun and Moon poderemos assumir que chegará ao fim em breve e as novidades imperam numa edição que me parece que é bastante rica em Pokémon de utilidade tanto ofensiva como defensiva e muito pobre a nível de Trainers que valham a pena -- os únicos que valem a pena mencionar são, de facto, todos eles reprints: Ultra Ball, N, Fairy Garden e Devolution Spray. Com 13 novos Pokémon EX, 3 deles Megas, acompanhados de mais 5 Pokémon BREAK, a nova mecânica introduzida em Breakthrough que começou a ganhar maior notoriedade competitiva em Breakpoint, Fates Collide promete abanar um pouco as fundações do metagame graças a algumas das cartas que introduzem habilidades específicas pensadas de forma a balancear (ou desequilibrar ainda mais) o formato que neste momento está bastante concentrado em atacantes de reduzido HP que consigam atacar muito forte com o menor attachment possível, como são os casos de Greninja, Vespiquen ou Night March, com Seismitoad-EX a ter ainda muita relevância devido ao seu elevado energy denial, prize denial e hand control nas suas variantes de Hammers, Slowking ou Giratina.
Alakazam e Zygarde são os pratos fortes de um set que quer ser visto e abordado em duas vertentes: a de colocação cirúrgica de contadores de dano, algo evidente na existência de Alakazam-EX, que faz jus à sua reputação de supercomputador querendo que o jogador que o controle tenha capacidade lógica para pensar bem nas suas jogadas; e a de puro poder ao estilo burn and cooldown, que se consegue ver em Zygarde-EX, que conta com imenso (talvez até demais) support em Fighting por parte das atuais cartas do formato como Strong Energy, Muscle Band, Fighting Stadium, Focus Sash e Hawlucha. Como se não bastasse, esse support é reforçado pela estreia de Regirock-EX, um Deoxys dos tempos de Plasma que acrescenta através da sua ability mais 10 de dano aos ataques do Pokémon Ativo que seja Fighting, Carbink BREAK -- um Garchomp em esteróides que com um fighting energy apenas consegue reciclar 2 energias (que podem incluir special energies!!!) a um Pokémon de Fighting, e ainda Power Memory, uma renovada versão de G-Booster que só pode ser colocada no Zygarde-EX e que lhe permite fazer, por 3 energias, a desgraçada quantia de 200 de dano, descartando igual número de energias. Força bruta contra colocação pensada, portanto.
Desengane-se, no entanto, quem pensa que as caras dos boosters da nova edição são as que apresentam maior potencial competitivo; pelo contrário, os maiores destaques vão claramente, desta vez, para Pokémon de Stage 1 que pouco a pouco começam a ganhar cada vez maior relevância devido às suas habilidades de puro controlo. Outros Stage 1 e 2 deste set, porém, têm uma capacidade de poder absurda com um drawback que os torna, no entanto, bastante frágeis.
Delphox e Delphox BREAK fazem parte destes casos, sendo que o Stage 2 possui um ataque chamado Psystorm, causando 20 de dano por cada energia em jogo (ambos os jogadores) que custa 3 colorless, enquanto que o BREAK tem um ability semelhante a um Energy Search que pára diretamente num Pokémon.
Exploud é um Stage 2 interessantíssimo que possui um ataque semelhante ao Doom Desire de Jirachi: no próximo turno, o Pokémon Defensor vai com os porcos. Não literalmente, claro. Mas força o oponente a retirá-lo, terminar o efeito, ou responder à letra.
Tanto Bronzong como Bronzong BREAK são também curiosos; o primeiro é um Mr. Mime evoluído que previne danos de ataques causados ao Banco, o que não impede dano vindo de abilities, enquanto que o BREAK possui um ataque em que, descartando a granel, causa 30 de dano espalhado pelo board a seu bel-prazer, algo especialmente eficaz contra decks de low HP.
Lucario é uma ideia muito divertida para um rogue deck: por duas energias, causa 30 de dano mais 60 pela diferença negativa entre os próprios Pokémon de Banco e os do oponente. Ou seja, se eu tiver o Lucario ativo e um Bidoof no Banco, e o oponente tiver um Stantler ativo e quatro Dunsparce no banco, o ataque fará 30 + 60 + 60 + 60 (4-1), que equivale a nada mais nada menos que 210 de dano. Sem contar com Muscle Band. E ainda tem a possibilidade de jogar Target Whistle e/ou Parallel City para maior eficácia. Uma força de respeito que só não terá maior preponderância por não ter velocidade suficiente para responder ao metagame. Ou pelo menos é o que se vê à primeira vista.
Tyranitar surge como um absoluto monstro, como tal merece, pela sua ability de ir buscar dark energy à discard pile equivalente ao número de prémios que o oponente já tirou, bem como o ataque massivo, que necessita de 5 energias da mesma cor, com um damage output brutal de 150 com possibilidade de fazer 250 (!!) descartando as duas cartas do topo do deck e adicionando 50 por cada uma descartada ser um Supporter.
Reuniclus é, destes casos todos, aquele que me parece ter mais potencial. Se existisse uma forma de acelerar evoluções de Pokémon Psíquico como o que se verifica em Erva, com Forest of Giant Plants, o deck poderia ser uma ameaça letal. Jogando Dimension Valley, Reuniclus pode fazer 190 de dano com uma energia. Mas é tão lento... demora demasiado a tempo a conseguir colocar 2 em campo simultaneamente, e o seu baixo HP e fraqueza tornam-no uma jogada muito arriscada para competições, mas sem dúvida uma aposta divertida para trollar amigos.
Se o número de Pokémon úteis faz crescer água na boca ao jogador, os Trainers são inversamente uma enorme desilusão. Apesar dos já mencionados reprints, existem muitos poucos motivos para investir no set devido à falta de Trainers novos com impacto relevante, onde o grosso dos itens se centra em Spirit Links, Fossil engine, Tools que podem até ser mais ou menos razoáveis mas que não tiram espaço a nada em nenhum deck sério, e onde os Supporters novos são um autêntico lixo. O escolhido para ser Full Art (Team Rocket's Handiwork), então, é um cuspo na cara de um jogador que espera há imenso tempo por um Professor Sycamore, Hex Maniac ou Blacksmith Full Art. Mas enfim, não se pode ter tudo. Reprint de VS Seeker também não faria mal nenhum visto que acima de 10 dólares por uma incomum staple em 4 decks inibe qualquer tentativa de um jogador novo pegar no jogo já sem pensar sequer em Shaymin-EX.
A grande maioria dos Pokémon-EX do set parecem também eles ser meros fillers, e a tendência atual de inutilidade dos Megas mantém-se, com a exceção de M Alakazam-EX. Altaria, Kingdra e Audino não devem sair dos binders de colecionadores nem ir além dos 3 a 5 euros cada, e Umbreon-EX, por muito revolucionário que seja o seu segundo ataque (dark + 2 colorless, causa 70 de dano e se fizer KO a um Mega, compra 4 prémios), as situações em que se justificam o seu uso são muito reduzidas e portanto não deve encontrar espaço competitivo.
Nem tudo neste set é meramente teórico, arriscado ou simplesmente mau. Existem de facto cartas que valem a pena e que irão ter um valor relativamente alto no mercado, tal como nos decks onde certamente irão encontrar espaço de jogo e protagonismo para brilharem. Resta referir que as seguintes cartas destacadas são aquelas que no set são introduzidas pela primeira vez no jogo ou as que voltam ao formato depois de um determinado período de ausência. Vamos conhecer o meu Top 10 de melhores cartas de XY Fates Collide.
TOP 10 FATES COLLIDE
Menção honrosa: Carbink (Energy Keeper)
Não podia deixar de fora esta carta antes de começar a sério. Este pequeno monstrinho pode vir a ser uma tech muito importante em decks que precisem de muitas energias para atacar com Pokémon básicos, e Carbink oferece um counter direto a decks que usem elevado energy denial, como Team Flare Grunt, Crushing Hammer ou Crawdaunt. NO ENTANTO, Slowking ignora esta ability e continua a irritar com a sua gloriosa Royal Flash. Atacantes básicos pesados como Palkia-EX, Raikou ou Flareon-EX podem beneficiar grandemente desta ability e proporcionar um bom twist a um formato que, aparentemente, vai virar-se contra Seismitoad-EX à força toda.
* 10 * - Genesect-EX
Genesect fora altamente antecipado por parte de quem experienciou os formatos da era BW tardia devido a Virizion/Genesect, o archetype dominante e que valeu a Igor Costa disputar a final do Mundial de 2014, vindo a perder contra o canadiano Andrew Estrada num mirror match intensamente disputado. Este novo Genesect não tem de longe o poderio do seu antecessor mas conta com uns pormenores interessantes quando conjugado com as ferramentas existentes que lhe podem dar support: desde a ability que o permite trocar de tools quando precisar ou ser imune a Head Ringer e Jamming Net, ao ataque que pode encontrar alguma sinergia com Max Elixir e Bronzong PHF; por 3 energias de metal, causa 100 de dano mais 20 por cada discarded energy pretendida. A velha lengalenga mantém-se: parece ser razoável, mas será mais rápido e mais potente que Night March? A resposta é não, e portanto a carta permanece largamente irrelevante. Por agora, claro. O facto desta carta estar em Top 10 diz muito sobre a qualidade latente do set. Não lhe abona a favor.
* 9 * - Glaceon-EX
Glaceon é inovador pelo seu segundo ataque: Crystal Ray faz 70 de dano por uma energia de água e duas incolores e permite imunidade a Pokémon Evoluídos durante um turno. Excelente, sem dúvida, mas um step down da utilidade que Jolteon-EX tem devido à configuração do metagame. É verdade que os Evoluídos começam a destacar-se mais, e decks como Greninja, Vespiquen, Trevenant, Sceptile e Zoroark vão encontrando o seu espaço, mas a tendência continua a ser a aposta na velocidade e consistência de um deck mais compacto em linhas de Pokémon e nesse aspeto Glaceon pode passar jogos sem sequer se ver no Banco e, como tal, não passa de um recurso interessante que acrescenta algo mais sem com isso influenciar o que quer que seja no metagame atual.
* 8 * - Alakazam-EX
Aí está ele, meus filhos. A estrela do set - que teve direito ao seu print Secret Rare - apresenta-se em força com vontade de querer mudar algo no metagame. A sua ability consegue ser algo improvável de conseguir visto que uma evolução para Mega nem sempre é a jogada mais fácil ou direta, mas a recompensa é incrível: 2 contadores de dano no ativo do oponente e 3 num Pokémon do banco dele. Isto seria medíocre se não tivéssemos ferramentas que ajudassem à festa e cartas como Devolution Spray, Super Scoop Up, Cassius e AZ podem fazer um streaming muito maior desta ability e colocar dano com maior frequência e consistência, tornando a combinação algo temível. O ataque, Suppression, é extremamente situacional e perde claramente para Rough Seas. Além disso, os seus frágeis 160 HP e fraqueza a Psíquico tornam Alakazam numa inviabilidade tendo em conta que o formato estará repleto de Mew, Pumpkaboo e Trevenant.
* 7 * - M Alakazam-EX
Esqueçam lá isso, este menino já ganhou o prémio de Full Art mais brutal deste set. Fica mesmo bem num binder! Mas não só. Para dar continuação à pressão que Alakazam e os seus amigos morcegos (linha de Crobat PHF) dão na colocação de damage counters, M Alakazam aparece de rompante para, com apenas 1 energia psíquica tendo Dimension Valley em campo, usar Zen Force, que causa 10 de dano mais 30 por cada contador já existente no Pokémon Defensor. Mais valia a carta chamar-se M Wobbufet EX :D
É sem dúvida um ataque com imenso potencial, maior ainda do que o de M Mewtwo-EX na minha opinião, mas o seu representante cai muito facilmente neste género de metagame (presença de Giratina-EX, Glaceon-EX, Rough Seas, Psychic one-shotters) e portanto deve ser encarado como um género de alto risco-alta recompensa se for jogado em alta competição.
* 6 * - Carbink (Safeguard)
O calhau volta a figurar na lista e desta vez numa posição mais elevada porque vemos finalmente a reintrodução da mecânica de Safeguard em Pokémon básicos que outrora tinha tido bastante eficácia em Sigilyph e Suicune. Carbink é porventura mais fraco ofensivamente que os seus antecessores, mas abonará a seu favor o facto de ter disponível a sua versão BREAK que é capaz de fazer aceleração de energias a Pokémon de Fighting. Pode ser razoável para um stall circunstancial, mas o formato não está tão EX-heavy como no ano passado e isso irá pesar na hora de decidir na sua utilização final, embora Carbink será sem dúvida um elemento a ter em conta neste set sobretudo porque se trata, para euforia dos jogadores de orçamento mais reduzido, de uma carta COMUM. Querem melhor que isto?
** 5 ** - Marowak
Para quem ao longo dos últimos tempos foi adepto da utilização de Seismitoad-EX, sobretudo na variante em que utiliza Giratina-EX como parceiro, Marowak é um demónio vindo do inferno para causar dor e angústia eterna. A sua ability previne todos os efeitos de ataques que impeçam o oponente de produzir qualquer efeito sobre a mão do oponente ou sobre ele mesmo. Já conseguem adivinhar o quão potente isto é contra item lock. Graças a Maxie's Hidden Ball Trick, consegue ser um splashable em decks como Yveltal ou Night March e força a que quem queira continuar a apostar no Sapo seja forçado a eliminar rapidamente a ameaça de Marowak ou apostar em cartas que lhe desliguem a ability, como Hex Maniac ou Garbodor. Ironicamente, Marowak inviabiliza também o seu congénere Barbaracle e conseguirá desbloquear muitas situações em que decks que sejam vulneráveis a qualquer espécie de lock se sintam com liberdade maior para dar fluidez ao seu jogo. Marowak não impede, porém, o lock causado por abilities e cartas mais ou menos proeminentes no formato, Trevenant e Vileplume, passarão por cima desta regra confortavelmente. Não é uma carta para se ser jogada sempre, mas onde tem oportunidade de entrar é garantido que brilha.
** 4 ** - Barbaracle
Se Marowak consegue ser rapidamente colocado em jogo com Maxie, então Barbaracle é o seu irmão separado à nascença, possuindo igual método de entrar em campo e uma ability semelhantemente cancerígena. Hand Block dita que enquanto Barbaracle estiver em campo e se houver um Stadium colocado pelo seu jogador, o oponente não poderá meter Special Energy nos seus Pokémon. A carta é de um potencial incrível porque as Special Energy são parte integrante da grande maioria do formato (sobretudo Double Colorless Energy e Double Dragon Energy) e existem decks completamente dependentes destas energias como Night March, Seismitoad/Giratina e Vespiquen/Vileplume. O downside é mesmo o facto de ter de ser o PRÓPRIO Stadium, porque isso significa frequentemente que o oponente apenas tem de encontrar um counter-stadium para dar a volta à ability, mas Barbaracle pode ter especial relevância em mirror matches tais como Night March, onde o primeiro a colocar o Stadium e o próprio Barbaracle em campo ganha o jogo quase que automaticamente, ou se encontrar forma de controlar o Stadium, como em decks de Giratina. O formato, no entanto, está com bastante Special Energy hate e lentamente vai progredindo para energias básicas mas a utilidade e o poderio de Barbaracle estão lá e estão para durar.
*** 3 *** - Devolution Spray
Item fundamental de um dos decks mais broken de todos os tempos (antes de ser banido, isto é), Shiftry Donk, Devolution Spray está de volta para dar um support renovado a todos os Pokémon com abilities que dão trigger quando evoluem. A situação onde o Spray pode melhor ser usado recai em Pokémon de Erva, que podem dar uso de Forest of Giant Plants e ter um melhor controlo evolutivo -- nesse aspecto, Forretress figura como uma carta com potencial já que Spray não é flip-based como Super Scoop Up. Devolution Spray deverá ser usado, no entanto, em decks com estratégia melhor delineada como morcegos, Crawdaunt, Togekiss ou Alakazam. Saúda-se o retorno de uma carta que gosto particularmente bastante e onde tiver que entrar, será como 4-of nuclear para o desenvolvimento desse mesmo deck. E isso trará alguma variedade ao metagame.
**** 2 **** - Mew
De longe o Pokémon mais hyped de Fates Collide, Mew volta na sua versão non-EX para causar sérios danos devido à sua flexibilidade, versatilidade e leveza. Tudo nesta carta é imensamente forte: a ability, que permite copiar um ataque de qualquer dos nossos básicos desde que usemos o seu energy cost; embora o HP seja débil, Mew consegue ter vantagem no prize trade contra decks que não tenham snipe; o facto de ser Psíquico permite-lhe usufruir de Dimension Valley, algo que cria inúmeras oportunidades de combinação (vem-me assim à cabeça Night March, Manectric-EX, Sceptile-EX, e certamente muito mais poderá ser reaproveitado com Mew); e ainda tem free retreat!! Até o ataque, que pode ser usado à borla com o stadium assente, permite-lhe fazer de Master Ball em situações de desespero. Mew merece todo o reconhecimento que lhe dão e será uma força a ter em conta sobretudo em Night March. A refletir isso está o preço de Mew nas pre-orders online, onde o seu preço a granel já ultrapassa os 10 dólares por unidade, sendo apenas uma rare holo. Absolutamente fantástico. Apresenta vulnerabilidade contra snipe, algo que nem Fighting Fury Belt lhe pode salvar muito visto que Startling Megaphone é amplamente jogado nesse tipo de decks, mas Mew veio para mudar o jogo. E não está em primeiro nesta tabela porque existe uma carta que muda ainda mais. E de que maneira.
***** 1 ***** - N
Plebeus, saúdam o regresso do Imperador!! A sua entrada de rompante teve tanto de majestosa como de chocante, mas foi absolutamente necessária num formato onde o misto entre draw e disruption estava limitado às alternativas mais fracas de Judge e Ace Trainer. N é ridiculamente bom e tem tanto a reputação como a habilidade comprovada de vencer jogos por si só. O efeito é simples: ambos os jogadores baralham as suas mãos de volta ao deck e compram cartas de número equivalente aos prémios que lhes restam. Isto significa que se um jogador estiver prestes a ganhar e permanecer apenas com um prémio, um N bem colocado deixa-o praticamente em top deck mode, sobretudo em qualquer espécie de lock, fazendo com que a probabilidade de ter resposta no próximo turno seja significativamente reduzida. Mesmo se não for esse o caso, o shuffle e draw garantido de pelo menos 6 cartas é imensamente bom e sobretudo recompensador para o jogador mais experiente que consegue controlar e antecipar o que o oponente tem na sua mão e poder calcular o timing certo de um N para atrasar ou destruir o setup adversário. N foi e agora será de novo um staple em qualquer deck e uma das cartas mais importantes do metagame. Haverão pessoas descontentes com isso, outras rejubilam-se com o retorno do Rei, mas uma coisa é certa, ninguém fica indiferente a este Supporter e à facilidade que tem em virar ou decidir momentos decisivos.
#4 o Barbaracle diz:
ResponderEliminarAbility: Hand Block
You can use this ability if you have a Stadium card in play. As long as this Pokemon is in play, your opponent can’t attach any Special Energy cards from his or her hand.
Logo n tem de ser exatamente o meu, sendo que, por exemplo, o judge n consegue saber de quem é o estádio se não houver lista se nao houver sleeves ou forem da mesma cor. Posso estar errado, mas 1st thoughts eram essas de tds os players de ue vi/ouvi comments
A palavra chave é if YOU have. Ênfase no you. Stadium é public knowledge e todos sabem quem o lá colocou pelo que Barbaracle só funciona se eu tiver o meu próprio estádio lá. Senão seria demasiado broken e injusto para com decks que funcionem somente com Special Energy.
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